Gamification van onderwijs: doen, of toch maar niet?

- Jeroen Langendam - 11 min

Wanneer je het rendement van je onderwijs wilt verhogen moet je zorgen dat de lesstof uitdagend en boeiend is. Gamification biedt hier tal van mogelijkheden toe. Maar is gamification altijd het antwoord?

Onderwijs bestaat al eeuwen, zo niet millenia. We zijn een heel eind gekomen sinds de tijd dat we leerlingen de hele dag opsloten in een stoffig lokaal om rijtjes te stampen. Toch hebben we de Heilige Graal nog niet gevonden. Onderwijsvernieuwing is dan ook een thema dat regelmatig op de agenda staat. De digitalisering van ons onderwijs biedt mogelijkheden, want een digitale leeromgeving maakt het integreren van games een stuk makkelijker (Kiryakova, 2014). Ook de Digisprong maakt gamification ineens een stuk haalbaarder.

Ineens klinkt het idee dat je educatieve games in elke les zou moeten kunnen inzetten een stuk realistischer. De technologie lijkt plotseling geen beperkende factor meer. In al het enthousiasme lopen we echter het risico dat we gamification als wondermiddel gaan zien, de ultieme oplossing voor alle vraagstukken. De vraag is of dit verstandig is.

Wat is gamification?

In essentie draait gamification erom een spel te maken van de lesstof. Meestal introduceert gamification een competie-element, wat leerlingen ertoe aanzet beter hun best te doen. In de meest basale vorm kun je denken aan een quiz waarbij leerlingen punten kunnen scoren, zoals bij Kahoot en Wooclap. Je kunt echter ook denken aan complexere spellen, zoals rekengame Variant of zelfs het Pokémon Go-achtige scheikunde spel Resourcity.

Resourcity: AR app voor scheikunde
AR maakt van scheikunde en circulaire economie een spelletje.

Hoewel we in de praktijk alle inzet van games met de term “gamification” aanduiden bestaan er twee manieren om games in het onderwijs te  gebruiken. Bij gamification is het bestaande lesmateriaal het uitgangspunt. De leerdoelen en het lesplan worden verrijkt met game-elementen. Het eerder genoemde Kahoot is daarvan een voordeel, aangezien de leerkracht zelf bepaalt welke vragen worden gesteld.

Bij veel andere voorbeelden, waaronder Variant en Resourcity zijn minder goed aan te passen op de lesstof. Ook het Virtual Reality spel waarmee autistische leerlingen leren hoe ze met de politie moeten omgaan is een goed voorbeeld van game-based learning.

Als leerkracht kun je deze alleen gebruiken wanneer je het lesplan aanpast op de door de game gestelde kaders. Deze vorm, waarbij je uitgaat van een (bestaand) spel wordt game-based learning genoemd.

‘Een feest om te zien’

Soms wordt bij het ontwikkelen van nieuw lesmateriaal vanaf het begin gezocht naar een balans tussen didactiek en gamification.

Een mooi voorbeeld is het managementgame. Dit wordt bij bepaalde bedrijfskunde-opleidingen al sinds de jaren ’90 van de vorige eeuw gebruikt. Tijdens het managementgame worden theorie en praktijk perfect met elkaar verbonden. Studenten vormen (in groepjes) de directie van een bedrijf en gaan met elkaar de concurrentie aan. Tijdens het managementgame worden theoretische vakken gegeven die in studenten kennis opleveren waardoor ze hun “bedrijf” beter kunnen laten presteren.

Doordat studenten met elkaar concurreren nemen ze de stof serieuzer. Ineens wordt zichtbaar wat de samenhang tussen verschillende vakken is.

Nanne Mighels, universitair docent bij de opleiding Bedrijfskunde van de Nederlandse Radboud Universiteit zegt in een interview voor Vox: “Er zijn megaveel knoppen waaraan de studenten kunnen draaien. Ze bedenken een merk en schrijven een businessplan. Ze bepalen onder meer welke prijs ze hanteren voor hun product, welk budget ze vrijmaken voor marketing en waar de dranken te koop zullen zijn.”

Migchels noemt het een feest om te zien hoe fanatiek studenten kunnen worden: “In normale tijden zitten ze hele dagen met de koppen bij elkaar, eindigend in het café”.

Is gamification een hype?

Wanneer een onderwerp ineens vol in de schijnwerpers staat rijst al snel het vermoeden dat sprake is van een hype. Kan het dat gamification ook een ééndagsvlieg blijkt?

(Afbeelding: Shutterstock)

Dat een managementgame al ruim dertig jaar succes oplevert lijkt te betekenen dat gamification een bestendige rol in het onderwijs kan spelen. Ook neurowetenschapper en cognitief psycholoog Frank Leoné noemt gamification iets van alle tijden: “Wat wel nieuw is, is dat we dit label erop plakken”.

Als je voor een bepaald vak eerst een 8 haalt en voor een volgende toets een 6, voelt het alsof je achteruit bent gegaan, maar waarschijnlijk weet je meer dan voorheen. Eigenlijk is dat raar.

Frank Leoné, neurowetenschapper en cognitief psycholoog

Leoné stelt dat gamification verder gaat dan het gebruik van een educatieve game. Volgens hem draait gamification om het inzetten van spelelementen voor zaken die geen spel zijn. “Denk aan de voortgangsbalk op je LinkedIn-profiel, die steeds verder vol raakt naarmate je je profiel aanvult.”

Door een score bij te houden geef je mensen het gevoel dat ze vooruitgang boeken, vertelt Leoné. Daardoor wordt de handeling meer betekenisvol, en worden mensen gemotiveerd om door te gaan.

Games worden van oudsher ontworpen om ons te motiveren. Dus, zo redeneert Leoné, is het logisch in het onderwijs gebruik te maken van de lessen die game-design ons in de loop der jaren heeft geleerd. De clou, volgens Leoné, is human-centered design. Niet langer is de docent leidend in het onderwijsontwerp, maar de ervaring en emotie van de student.

Gamification leidt tot winnen, in plaats van verliezen

Een groot verschil van gamification ten opzichte van traditioneel onderwijs is dat het de aandacht verlegt van verliezen naar winnen. In het traditionele onderwijs hebben leerlingen al snel het gevoel dat ze hard moeten werken om geen onvoldoende te halen. Het hele systeem van toetsscores motiveert niet, zegt Leoné.

“Als je voor een bepaald vak eerst een 8 haalt en voor een volgende toets een 6, voelt het alsof je achteruit bent gegaan, maar waarschijnlijk weet je meer dan voorheen. Eigenlijk is dat raar.”

Bij examens ligt de focus van leerlingen en studenten te vaak op “niet zakken”, wat een hoop stress oplevert (Afbeelding: Shutterstock)

Studenten worden door deze manier van beoordelen niet gedreven om vooral naar niet slechter te worden.  Deze risico aversie kan mensen ver brengen, maar zorgt er niet voor dat iemand uit zichzelf zoekt naar verbeteringen. Gamification laat je beginnen bij nul en daagt je uit om punten te verdienen en verder te komen.

Spelelementen of niet, de moeilijkheid van een som blijft gelijk.

Erik Meester, onderwijskundige Primair Onderwijs

Migchels is het eens met de stelling dat gamification motiveert. Hij noemt gamification “een goede aanvulling op cognitief leren”. Volgens hem zijn de nieuwe inzichten die studenten tijdens de managementgame opdoen “een eye opener”.

Gamification als ultieme oplossing?

De voorbeelden laten zien dat gamification enorm waardevol is. Toch is niet iedereen overtuigd dat gamification altijd op zijn plek is. De sceptici zijn niet alleen te vinden onder de leerkrachten die tegen de pensioengerechtigde leeftijd aanzitten. Ook jongere onderwijskundigen kijken wat genuanceerder naar het gebruik van games.

Neem Erik Meester, een onderwijskundige die zich vooral richt op het primair onderwijs. Opgegroeid met games als StarCraft(1998) en World of Warcraft(2001) was Meester in het begin enorm gedreven om overal games voor te gebruiken. Al snel ontdekte Meester dat de manier waarop je de les inricht weinig invloed heeft op de lesstof die leerlingen zich eigen moeten maken. Meester: “Spelelementen of niet, de moeilijkheid van een som blijft gelijk.”

Gamification motiveert weliswaar door vooruitgang zichtbaar te maken, maar dat is volgens Meester niks nieuws. In plaats van een game-changer is gamification, volgens Meester, oude wijn in nieuwe zakken: “Een leraar maakt ook de voortgang zichtbaar als hij zegt: de vorige keer hebben we geoefend met optellen tót 10, vandaag gaan we optellen tot meer dan 10.”

Gamification werkt, mits….

Kunnen we het hele idee van gamification dan maar beter uit het raam werpen? Nee, zegt Meester, maar voordat je voor gamification kiest moet je wel zorgen dat aan bepaalde voorwaarden voldaan is: “Het allerbelangrijkst is dat spelelementen het leerproces ondersteunen en niet alleen leiden tot meer betrokkenheid.”

Dat sommigen in het onderwijs overal maar een spel van willen maken is Meester dan ook een doorn in het oog. Vooral wanneer voorbijgegaan wordt aan bestaande (wetenschappelijk) onderbouwde pedagogische inzichten kan gamification zelfs leiden tot het verlies van motivatie en slechtere eindresultaten. Een slechte les wordt niet ineens geweldig door allerlei dingen toe te voegen.

Zoals altijd is de het antwoord op de vraag of je gamification moet inzetten dus niet zwart-wit. Wil gamification werken, dan zullen vorm en inhoud elkaar moeten versterken. Didactische inzichten moeten leidend blijven, zegt Leoné stellig

Bronnen: