Educatieve games in elke les?

- Jeroen Langendam - 6 min

Over educatieve games wordt veel gesproken en gediscussieerd. In hoeverre worden ze daadwerkelijk in de klas gebruikt?

Gamification en game-based learning zijn hot. Veel onderwijsprofessionals zien educatieve games als een welkome aanvulling op de lesstof, al weet niet iedereen precies hoe games in het curriculum ingepast moeten worden.

In dit artikel onderzoeken we of educatieve games écht impact maken in het onderwijs. Of is het slechts een buzzword, waarover vooral veel wordt vergaderd?

Voor een antwoord op deze vraag slaan we MICTIVO3 open. MICTIVO3 is de derde periodieke meting van het ICT-gebruik in het onderwijs. Deze meting wordt uitgevoerd door de overheid, om inzicht te verwerven in de effectiviteit van de investeringen in het onderwijs-ICT. En inderdaad, in dit onderzoek is ook gekeken naar het gebruik van educatieve games.

Educatieve games in het lager onderwijs

Elke ouder kent waarschijnlijk Squla , een online platform om kinderen spelenderwijs te laten oefenen met de basisschoolvakken. Het ligt voor de hand te veronderstellen dat Squla en soortgelijke producten in het lager onderwijs een belangrijke rol spelen, vooral aangezien Squla haar games gratis beschikbaar stelt voor het lager onderwijs..

Dat blijkt tegen te vallen. De onderzoekers stellen in het rapport: ‘Het gebruik van educatieve games voor lesdoeleinden is nog lang niet ingeburgerd bij leerkrachten in het gewoon lager onderwijs’.

hardware

Zelfs bij de meest-gebruikte toepassingen (het opzoeken van informatie, het doen van oefeningen en het zelfstandig leren) gaf tussen de 33-59,8% van de ondervraagde leraren het antwoord hier nooit educatieve games voor in te zetten.

Het gebruik van educatieve games voor lesdoeleinden is nog lang niet ingeburgerd

MICTIVO3

Educatieve games in het hoger onderwijs

Zou er in het secundair onderwijs meer gebruik gemaakt worden van computergames om het leren leuker en makkelijker te maken? Misschien wel. We horen immers veel over educatieve games, zoals Minecraft: Education Edition.

Maar helaas, ook in het secundair onderwijs is het gebruik van games nog lang geen gemeengoed. Van de ondervraagde leerkrachten zegt zelfs 61,3% dat ze nooit gebruik maken van educatieve games. Het vooroordeel dat het vooral jongens zijn die games leuk vinden lijkt te worden weersproken, want het zijn vaker mannen (63,4%) die nooit games gebruiken om de lesstof te verduidelijken dan vrouwelijke docenten (60,1%).

Jonge honden gebruiken vaker games

In het onderwijs wordt wel eens gezegd dat er een onderscheid bestaat tussen nieuwe leerkrachten en leraren die al veel langer voor de klas staan. ‘Jonge honden’ worden de jonge leerkrachten genoemd, die nog enthousiast, fris en vol nieuwe idealen en ideeën voor de groep staan. De oudere leerkrachten wordt (vaak door deze jonge honden) verweten dat ze niet open lijken te staan voor vernieuwingen in het onderwijs.

Bij het onderzoek werd leerkrachten gevraagd om antwoord te geven vanuit hun eigen situatie. De cijfers lijken de tweedeling tussen ‘jonge honden’ en ‘oude garde’ te bevestigen. Het blijken vooral jonge leraren die de waarde van educatieve games te zien.

Van de docenten die vanaf  1985 geboren zijn zegt 55,6% wel eens gebruik te maken van educatieve games. Het lijkt erop dat er een verband bestaat tussen het zelf opgegroeid zijn met computerspellen en het gebruik in de klas.

Van docenten die tussen 1975 en 1984 zijn geboren (en die dus de begindagen van de game-industrie hebben meegemaakt) zegt al een fors lager percentage (slechts 33,7%) dat ze weleens games gebruiken. Dat percentage blijft afnemen met de leeftijd. Slechts 17,5% van de oudste docenten (geboren voor 1965) gebruikt wel eens een educatieve game in de klas.

Grote spreiding in frequentie van gebruik van games

Duiken we in de cijfers, dan valt op dat er een tweedeling lijkt te bestaan. Sommige docenten gebruiken meerdere keren per dag een game voor het onderwijs, maar het overgrote deel doet dit hooguit enkele keren per jaar. Antwoorden als ‘dagelijks’, ‘meerdere keren per week’ en ‘wekelijks’ werden (zowel in het lager als in het secundair onderwijs) bijna nooit gegeven.

Belangrijk gespreksonderwerp, weinig toepassing

De uitkomst van MICTIVO 3 is verrassend, gezien de aandacht die er al jaren wordt besteedt aan educatieve games. Ook het steeds groter wordende aanbod aan educatieve games en apps zou de indruk kunnen wekken dat games een blijvende plaats hebben veroverd in het lager en secundair onderwijs.

Niets blijkt echter minder waar. Het overgrote deel van de docenten zet op geen enkele wijze games in om de les te versterken. Doordat niet eerder gemeten is in hoeverre educatieve games worden gebruikt is ook onduidelijk of het gebruik van games aan het toenemen is, of niet. Ook is niet duidelijk wat de reden is dat educatieve games een op zijn best marginale rol spelen.

Het bedrijfsleven heeft in ieder geval vertrouwen in de toekomst. Het eerder genoemde Squla kreeg in juni 2018 een forse financiële injectie voor verdere groei.