Gamification of game-based learning, wat is beter?

- Jeroen Langendam

Bij het nadenken over een nieuw curriculum wordt al snel gesproken over het invoeren van gamification of game-based learning. Maar welke aanpak is het effectiefst? Is er wel een verschil tussen de twee?

Elke onderwijsprofessional die ooit een bespreking over onderwijsvernieuwing heeft bijgewoond kent de term ‘gamification’. Het was Jane McGonigal, een grote naam in de wereld van gamedesign, die de term groot heeft gemaakt, onder meer in haar boek ‘Beter dan echt’ in 2012 en haar TED-talk.

Voordat McGonigal ons uitdaagde om “alles wat we over gamedesign hebben geleerd te gebruiken om wat er schort aan de werkelijkheid te verbeteren”, werden in het onderwijs al games en simulatie gebruikt, maar deze kregen altijd een plek los van het overige onderwijs. Tegenwoordig zien we gamification als een manier om het hele onderwijs aantrekkelijker en effectiever te maken.

Babylonische spraakverwarring

Er kan tijdens vergaderingen al makkelijk verwarring ontstaan, doordat professionals in het onderwijs soms verschillende dingen bedoelen wanneer ze spreken over gamification en game-based learning. Want hoewel de termen in het spraakgebruik makkelijk uitwisselbaar lijken, is de betekenis verschillend.

Bij gamification is het bestaande lesmateriaal het uitgangspunt. Dit bestaande materiaal wordt vervolgens met technieken uit de gamewereld verrijkt. Denk aan elementen als het scoren van punten, het verdienen van badges en een ranking om het competitie-element aan te wakkeren. Ook kan er een verhaal worden verteld rondom de stof, waarbij leerlingen personages moeten helpen door de opdrachten uit te voeren. Bij gamification blijft de basis, het bestaande lesmateriaal, onveranderd.

Game-based learning draait de boel om. Uitgangspunt bij game-based learning is een (bestaand) spel waar vervolgens lesstof bij wordt ontwikkeld.

Sim City

Een mogelijk voorbeeld van game-based learning is Sim City van gameontwikkelaar EA. In dit spel ben je de burgemeester van een stad. Je moet bepalen waar er gebouwd wordt en ondertussen zorgen dat de werkgelegenheid op peil blijft, het milieu enigszins beschermd wordt en de bewoners gelukkig zijn. Aan de hand van dit spel kun je lessen ontwikkelen over ruimtelijke ordening, milieu, economie en nog veel meer onderwerpen.

Ook het nog steeds populaire Pokémon Go heeft educatieve elementen in zich. Kinderen die Pokémon Go spelen, worden uitgedaagd om naar buiten te gaan, naar specifieke plaatsen waar ze items kunnen verzamelen of de strijd met elkaar kunnen aanbinden.

Dit brengt hen naar interessante plekken in hun omgeving, waardoor ze meer worden blootgesteld aan monumenten en kunstobjecten. Voor veel kinderen is Pokémon Go zelfs de belangrijkste incentive om tijdens de vakantie een bezoek te brengen aan de vele bezienswaardigheden van hun vakantiebestemming.

Fundamenteel anders, maar verwant

Gamification en game-based learning verschillen dus, ondanks de overeenkomsten, op een fundamenteel niveau van elkaar, doordat er een heel andere didactische filosofie aan beide ten grondslag ligt. Dat wil niet zeggen dat het onderscheid altijd zwart-wit is.

In de praktijk blijkt dat game-based learning, mede door de hoge ontwikkelkosten, vooral gebruik maakt van een game dat al in de winkel ligt. Wanneer de directe leefomgeving van de scholier of leerling het uitgangspunt is, kiezen scholen veelal voor gamification.

Welke onderwijsmethode is nu beter?

Sinds de eerste introductie van spelelementen in het onderwijs is veel onderzoek gedaan naar de effectiviteit van gaming en gamification. Een snelle zoektocht via Google Scholar op ‘gamification in education’ levert bijna 32.000 resultaten op. Hoewel er nog heel veel ruimte is voor vervolgonderzoek, zijn een aantal zaken duidelijk.

Gamification

Gamification werkt, soms…

Het is duidelijk dat gamification soms werkt. De effectiviteit van een gamified lesplan staat of valt bij de kwaliteit van het ontwerp. Gartner publiceerde in 2012 de bevindingen van een onderzoek naar de effectiviteit van gamification in het bedrijfsleven.

De conclusie was dat 80 procent van alle gamification-projecten er niet in slaagden de doelstellingen te behalen. De belangrijkste reden voor mislukking lag in het ontwerp, dat niet voldoende paste bij de context en doelstellingen.

Met een dergelijke hoge faalscore is het lastig om budget, tijd en middelen vrij te maken voor het ontwikkelen van gamified onderwijs. Dat leidt tot halfslachtige projecten, die vanaf het begin al een zeer kleine succeskans hebben. Slechts het toekennen van punten of badges is weliswaar goedkoop, maar niet voldoende om het leerrendement te verhogen.

Deze cijfers leggen een zware last op de schouders van de onderwijsprofessional die gamification in het onderwijs wil inzetten. Met zeer beperkte middelen moet een perfect op de eigen context toegesneden gamified onderwijsmethode worden opgezet, die perfect aansluit op de eigen leerlingenpopulatie en het rendement op vooraf gedefinieerde leerdoelen helder en objectief kan meten.

minecraft for education
Minecraft Education Edition

…maar game-based learning is effectiever

Veel onderwijzers gebruiken bestaand materiaal in hun les. Sommige game developers, zoals Microsoft met Minecraft, hebben zelfs een speciale versie voor het onderwijs ontwikkeld.

De consensus is dat game-based learning erg effectief is. Daaraan ligt onder meer ten grondslag dat het onderwijs aanhaakt op games die toch al populair zijn bij de doelgroep. Ook zijn de kosten fors minder wanneer je aansluit bij een bestaande game. De ontwikkeling van een game als Minecraft zou door een onderwijsinstelling (of samenwerkingsverband) nooit gefinancierd kunnen worden.

Bovendien zijn game-ontwerpers, in tegenstelling tot leerkrachten, expert op het gebied van het vasthouden van de aandacht. Hoewel er absoluut veel docenten zijn die hun lessen op een leuke manier kunnen brengen, is het gros van de onderwijsprofessionals meer gericht op kennisoverdracht dan entertainment.

Je zou dus kunnen zeggen dat er een schoenmaker-blijft-bij-uw-leest-argument is te geven ten faveure van game-based learning. Vooral waar game developers de samenwerking zoeken met onderwijskundigen ontstaan hele mooie dingen. Een leerkracht die zelf een gamified onderwijsmethode wil ontwikkelen, zal heel sterk in zijn schoenen moeten staan én een groot talent voor entertainment moeten hebben om succesvol resultaten te kunnen behalen.