Einde van een tijdperk: Google stopt productie Chromecast-lijn
Google zet de productie van Chromecast stop en focust zich op de nieuwe Google TV Streamer.
Google maakt na elf jaar een eind aan de productie van zijn Chromecast, dat laat het bedrijf weten in een blogpost. De Chromecast maakt plaats voor de nieuwe Google TV Streamer, een klein kastje met een snellere processor en een duurder prijskaartje. Voor veel bedrijven betekent het einde van Chromecast ook het einde van een betaalbare oplossing voor hun digital signage. De Chromecast zal nog beschikbaar zijn zolang de voorraad strekt.
Einde tijdperk
Vorig jaar zwaaide Google al de eerste generatie van zijn Chromecast uit. Nu kondigt het bedrijf ook het einde aan van de huidige generatie Chromecast met het iconische, herkenbare ontwerp. Voor veel bedrijven vormde de Chromecast een goedkoop alternatief om hun digital signage tot stand te laten komen. Voor de nieuwe Google TV Streamer zal er een bedraga van 119 euro neergelegd moeten worden.
Google schrijft in zijn blogpost dat de Chromecast-apparaten beschikbaar zijn “zolang de voorraad strekt”. Verder zou het bedrijf software- en beveiligingsupdates naar zijn nieuwere apparaten blijven pushen, al is het niet duidelijk over de welke het hier gaat. De laatste update van de line-up was de Chromecast met Google TV uit 2022.
Google TV Streamer
In plaats van de Chromecast zal het bedrijf de nieuwe Google TV Streamer aanbieden voor 119 euro. Die heeft een heel ander ontwerp dan de iconische Chromecast, en komt in de vorm van een streamingbox die je op het kastje bij de televisie zet.
De Google TV Streamer heeft enkele specificaties die die van de Chromecast overtreffen. Zo is de processor 22 procent keer sneller en beschikt het over Thread en Matter-integratie. De streamer beschikt over 4GB RAM, 32 GB flashgeheugen en een gigabitethernetpoort. Daarnaast kan hij ook overweg met Dolby Vision-video en Dolby Atmos-audio.
Google Play Store trekt updates van externe apps naar zich toe
Google Play Store zou gebruikers de mogelijkheid bieden om updates van geïnstalleerde apps van derden in de Play Store uit te voeren. Dat bleek uit de code van de nieuwste Play Store-versie, gevonden door Android Authority.
Er zijn aanwijzingen gevonden in de Play Store-versie 42.0 18 dat gebruikers mogelijk een nieuwe optie ‘Update from Play’ zien in Play store-vermeldingen voor apps die geïnstalleerd zijn vanuit externe bronnen, dat merkte Android Authority op. Die functie zou gebruikers in staat stellen om updates van apps van derden vanuit Google Play Store te downloaden en niet via de oorspronkelijke bron. Het is nog niet duidelijk of en wanneer deze functie beschikbaar wordt voor alle gebruikers.
Sideloading in Play Store
Het is niet nieuw dat Google zijn gebruikers toelaat om apps te installeren van derden. Hoewel dit altijd met de nodige oplettendheid moet gebeuren (apps kunnen bijvoorbeeld malware bevatten), wil Google dit toch als een alternatieve manier behouden om apps te downloaden.
Om sideloading apps nog meer te omarmen, lijkt Google te werken aan een nieuwe functie ‘Update from Play’, waarbij updates van externe apps in de Play Store gedownload kunnen worden. De ontdekte code in de nieuwste versie 42.0 18 suggereert dat gebruikers de optie kunnen zien om sideloaded apps te updaten met behulp van de Play Store.
‘Update from Play’
In onderstaande screenshots van Android Authority zie je links de knop ‘Update from Play’ bovenaan weergegeven, in de rechtste afbeelding verschijnt er onder de externe app dat er updates beschikbaar zijn die via Play Store gedownload kunnen worden.
De functie is momenteel enkel opgemerkt via de code van de nieuwste versie, dus het is niet duidelijk of en wanneer deze functie beschikbaar gesteld wordt.
Gamification in het onderwijs: voordelen en valkuilen volgens onderzoek
Gamification, oftewel het toepassen van spelelementen in niet-spelcontexten zoals het onderwijs, heeft de afgelopen jaren aan populariteit gewonnen. Het wordt vaak gezien als een innovatieve manier om leren leuker en effectiever te maken. Hoewel gamification zeker voordelen biedt, waarschuwen experts dat het ook valkuilen kent die de effectiviteit kunnen ondermijnen.
Het idee achter gamification is simpel: door spelelementen zoals punten, badges en ranglijsten toe te voegen aan het leerproces, kunnen studenten gemotiveerder worden om zich in te zetten. Onderzoek wijst uit dat gamification inderdaad vaak positieve effecten heeft. Een uitgebreide review uit 2020 van empirische studies laat zien dat het gebruik van gamification kleine maar significante positieve effecten kan hebben op cognitieve, motivationele en gedragsmatige uitkomsten. Dit betekent dat studenten niet alleen beter kunnen presteren, maar ook meer betrokken kunnen raken bij het leerproces.
Vooral interventies die samenwerking en competitie combineren, lijken effectief te zijn. In plaats van studenten individueel tegen elkaar te laten strijden of hen enkel gezamenlijk te laten werken, blijken de beste resultaten te worden behaald wanneer groepen studenten in teams worden verdeeld en deze teams tegen elkaar strijden. Dit creëert een “collaboratieve en competitieve omgeving,” aldus het Imperial College London.
Voordelen van gamification
Een van de belangrijkste voordelen van gamification is de mogelijkheid om studenten extra motivatie en feedback te bieden. Naomi Clark, voorzitter van het Game Center aan de Tisch School of the Arts (NYU), legt uit dat gamification kan helpen om leerprocessen op te splitsen in behapbare taken. Dit kan vooral nuttig zijn wanneer een student een nieuwe vaardigheid aanleert en de resultaten van zijn of haar inspanningen nog niet direct zichtbaar zijn. Wat gamification doet, is taken opsplitsen in kleine stappen en positieve bekrachtiging bieden voor het voltooien van een taak.
Deze positieve bekrachtiging, in de vorm van punten of badges, geeft studenten een gevoel van vooruitgang en helpt hen te reflecteren op wat ze hebben bereikt. Dit kan bijzonder effectief zijn in het bevorderen van doorzettingsvermogen en het opbouwen van zelfvertrouwen. Daarnaast kan het volgen van scores op een speelse manier studenten helpen om te zien hoe ze gegroeid zijn in hun leerproces.
Wanneer gamification een valkuil wordt
Ondanks de voordelen zijn er ook kanttekeningen bij het gebruik van gamification. Deterding en Clark benadrukken dat ons begrip van waarom gamification werkt nog beperkt is. De meeste onderzoeken naar gamification kijken naar het algemene effect van de interventie, zonder te onderzoeken welke specifieke spelelementen het meest effectief zijn. Dit maakt het lastig om te bepalen welke aspecten van gamification echt bijdragen aan het succes ervan, en welke mogelijk een negatief effect hebben.
Een studie die de Imperial College London uitvoerde met collega’s, laat zien hoe kleine ontwerpbeslissingen een grote impact kunnen hebben. In deze studie onderzochten ze hoe universiteitsstudenten badges interpreteerden tijdens het gebruik van educatieve platforms zoals Khan Academy en Code Academy. Als studenten badges zagen als een middel om doelen te stellen en te bepalen welke vaardigheden ze als volgende moesten ontwikkelen, dan was dit over het algemeen nuttig. Echter, als de badges werden gezien als een beloning op zich, werden studenten vaak verleid om zich te richten op het behalen van meer badges door tijd te besteden aan vaardigheden die ze al onder de knie hadden. Dit was juist schadelijk voor hun leerproces.
Dit voorbeeld illustreert een van de belangrijkste problemen met gamification: het risico dat het de nadruk legt op extrinsieke motivatie, zoals het verdienen van beloningen, in plaats van intrinsieke motivatie, zoals het plezier en de voldoening die voortkomt uit het leren zelf. Clark waarschuwt dat extrinsieke motivatie zelfs kan leiden tot een afname van intrinsieke motivatie. Als leren bijvoorbeeld wordt gezien als een middel om badges te verdienen, kan de vreugde van het leren zelf op de achtergrond raken.
Slim inzetten van gamification
Om de voordelen van gamification te maximaliseren en de nadelen te beperken, is het cruciaal om spelelementen te kiezen die de intrinsieke motivatie van studenten bevorderen. Dit kan door verhalen te integreren in de gamified lesinhoud en de reële toepassingen van de geleerde vaardigheden te benadrukken. Clark noemt hierbij ‘playification’ als een gerelateerde aanpak, waarbij het plezier en de ervaring tijdens het leren centraal staan, in plaats van enkel het behalen van beloningen.
Een ander belangrijk aspect is dat gamification niet als een vaststaand recept moet worden gezien. Deterding adviseert om gamification toe te passen via een iteratief proces van proberen en verbeteren. Leraren zouden hun gamification-strategieën regelmatig moeten evalueren, feedback van studenten moeten verzamelen, en vervolgens aanpassingen moeten maken om de effectiviteit te vergroten. “Zie gamification niet als een eenmalige oplossing, maar als een proces van continue verbetering,” zegt Deterding.
Conclusie
Hoewel gamification zeker waardevolle kansen biedt voor het onderwijs, moet het zorgvuldig worden ontworpen en toegepast. Het is geen wondermiddel, maar een hulpmiddel dat, mits goed ingezet, kan bijdragen aan een motiverende en effectieve leeromgeving. Door aandacht te besteden aan zowel de voordelen als de valkuilen van gamification, kunnen leraren deze aanpak op een manier toepassen die het beste past bij de behoeften van hun studenten.
OpenAI introduceert AI-zoekmachine: het beste van twee werelden
ChatGPT introduceert zijn eigen AI-zoekmachine dat de kracht van AI-modellen combineert met actuele informatie vanuit het web. SearchGPT zit in de prototypefase maar gebruikers kunnen zich aanmelden op een wachtlijst om het uit te testen.
De nieuwe AI-zoekmachine van OpenAI ‘SearchGPT’ combineert de kracht van OpenAI’s AI-modellen met actuele informatie vanuit het web. Hiermee lijkt het bedrijf een reactie te willen geven op de verschillende aanklachten rond het gebruik van auteursrechtelijke informatie. Voor wie SearchGPT wil uitproberen, kan zich op de website van ChatGPT inschrijven op een wachtlijst. De wachtlijst werd inmiddels gesloten wegens ‘overweldigende vraag’.
Nieuwe manier van zoeken
Net zoals Google het internet doorzoekt om een antwoord te vinden op jouw zoekopdracht, doen AI-modellen dat ook. ChatGPT speurt het internet af naar tekst om een antwoord te formuleren op jouw vraag. “Wat als beiden gecombineerd kunnen worden?” Dachten ze bij ChatGPT.
De nieuwe AI-zoekmachine SearchGPT zit momenteel in de testfase. Het is een prototype van nieuwe zoekfuncties die de kracht van OpenAI’s modellen combineert met informatie van het web. Dit moet de snelheid van ChatGPT’s antwoorden verhogen in combinatie met relevante en duidelijke bronnen.
AI-modellen zijn getraind op data, maar die kunnen na een bepaalde tijd verouderd zijn. Wanneer je zou vragen wie de huidige Belgische deelnemers van de Olympische Spelen zijn, zal ChatGPT hier geen actueel antwoord op kunnen geven, terwijl de zoekmachine dat wel kan. De prototypetool is ‘tijdelijk’, maar geïnteresseerde gebruikers kunnen zich op de wachtlijst zetten om SearchGPT uit te proberen.
Auteursrechten
OpenAI werd al meerdere keren bekritiseerd omdat het zijn modellen zou trainen op auteursrechtelijk beschermde informatie, zonder toestemming van de auteurs. Met SearchGPT lijkt het bedrijf zijn bewustzijn hierrond duidelijk te maken.
“We zijn een partnerschap aangegaan met uitgevers om deze ervaring op te bouwen en blijven hun feedback vragen”, aldus OpenAI. De zoekmachine zou een belangrijke stap kunnen betekenen in de auteursrechtelijke discussies omdat het “een manier voor uitgevers is om te beheren hoe ze erin verschijnen”.
Belangrijke overwegingen bij de implementatie van technologie
Met de voortdurende introductie van technologie in het onderwijs is het cruciaal om adoptieplannen en processen te ontwikkelen. Het kiezen van de juiste digitale hulpmiddelen kan een aanzienlijke impact hebben op de kwaliteit van het onderwijs, maar brengt ook uitdagingen met zich mee.
Het gebruik van technologie in het onderwijs is niet nieuw, maar de pandemie heeft de afhankelijkheid ervan sterk vergroot. Tijdens de coronacrisis moesten docenten en studenten plotseling overstappen op online lesgeven en -volgen. Digitale communicatiemiddelen werden onmisbaar om de lessen voort te zetten. Hoewel er al langer digitale hulpmiddelen beschikbaar waren, dwong de situatie iedereen om deze sneller en op grotere schaal te omarmen.
Stijgend gebruik van technologie in de klas
In een recent rapport van Instructure wordt deze trend gedocumenteerd, en hoewel de verwachting was dat het gebruik van dergelijke technologieën na de pandemie zou afnemen, gebeurt juist het tegenovergestelde. We zien dat docenten en studenten blijven zoeken naar de juiste technologieën, zelfs nu we weer volledig in de klas aanwezig zijn. Dit wijst erop dat de educatieve sector zich bewust is geworden van de voordelen van technologie en actief op zoek is naar manieren om deze voordelen te integreren in het traditionele onderwijs.
Het rapport voorspelt echter dat deze stijgende lijn in de komende jaren zal stabiliseren. Een belangrijke factor die bijdraagt aan deze voorspelling is het beperkte budget dat beschikbaar is voor scholen en onderwijsgemeenschappen. Na de initiële investeringen in digitale hulpmiddelen tijdens de pandemie, zullen scholen naar verwachting voorzichtiger worden met het uitproberen van nieuwe technologieën. In plaats daarvan zal de focus verschuiven naar het optimaliseren van de bestaande tools en het waarborgen dat ze voldoen aan de behoeften van zowel docenten als studenten. Dit betekent dat scholen steeds selectiever zullen worden in de tools die ze toevoegen aan hun arsenaal, met de nadruk op effectiviteit en gebruiksgemak.
Het vinden van de juiste balans
Hoewel het gebruik van digitale tools een positieve bijdrage kan leveren aan het leerproces, kan de overvloed aan technologieën ook leiden tot verwarring en overbelasting. Docenten worden geconfronteerd met een overvloed aan opties, wat het moeilijk kan maken om een samenhangend curriculum te ontwikkelen. Instructure’s rapport toont aan dat docenten gemiddeld 49 verschillende tools per schooljaar gebruiken. Dit hoge aantal maakt het voor hen uitdagend om alle technologieën goed te beheersen en effectief in te zetten.
Om deze uitdagingen het hoofd te bieden, pleiten we voor een meer gecentraliseerde aanpak bij de selectie van educatieve technologieën. Dit betekent niet dat alleen de schoolleiding beslissingen moet nemen, maar dat er richtlijnen en criteria moeten zijn die ervoor zorgen dat de gekozen tools veilig, betrouwbaar en effectief zijn. Een centraal beheerde lijst met goedgekeurde technologieën kan hierbij helpen. Zo’n lijst biedt docenten een solide uitgangspunt en voorkomt dat ze worden overweldigd door de beschikbare opties.
Toch is het belangrijk dat docenten een stem hebben in welke technologieën in de klas worden gebruikt. We moedigen scholen aan om processen te ontwikkelen waarin docenten tools kunnen aandragen die ze nuttig vinden, zelfs als deze nog niet op de goedgekeurde lijst staan. Door docenten te betrekken bij de selectie, kan het onderwijs beter aansluiten bij hun specifieke behoeften en de context waarin ze werken. Dit participatieve model helpt ook om draagvlak te creëren voor de gebruikte technologieën, wat de kans op succes vergroot.
Daarnaast moeten scholen rekening houden met de verschillende niveaus van technische kennis onder docenten. Niet elke docent is even bedreven in het gebruik van digitale hulpmiddelen, wat kan leiden tot ongelijkheid in de lespraktijk. Scholen moeten daarom investeren in professionele ontwikkeling en ondersteuning bieden om ervoor te zorgen dat alle docenten de tools effectief kunnen gebruiken. Dit betekent niet alleen trainingen in het gebruik van specifieke technologieën, maar ook begeleiding in hoe deze tools het leerproces kunnen verbeteren en bijdragen aan de leerdoelen.
Kritisch omgaan met AI in het onderwijs
Naast traditionele digitale hulpmiddelen speelt kunstmatige intelligentie (AI) een steeds grotere rol in het onderwijs. AI biedt tal van mogelijkheden, van gepersonaliseerde leerervaringen tot geautomatiseerde beoordeling en feedback. Echter, de integratie van AI in de klas brengt ook ethische en praktische vragen met zich mee.
Een van de belangrijkste overwegingen bij het implementeren van AI in het onderwijs is de veiligheid van deze technologieën. We benadrukken dat AI-tools zorgvuldig moeten worden geëvalueerd op hun veiligheid en betrouwbaarheid. Dit betekent niet alleen dat de gegevens van studenten beschermd moeten worden, maar ook dat de AI op een transparante en begrijpelijke manier werkt. Het is cruciaal dat docenten en studenten begrijpen hoe AI-beslissingen worden genomen, en dat er mechanismen zijn om deze beslissingen te controleren en aan te passen indien nodig.
Daarnaast moet AI op een intentionele en doelgerichte manier worden ingezet. Het gebruik van AI mag geen doel op zich zijn, maar moet gericht zijn op het verbeteren van het leerproces. Dit vereist een duidelijke visie en strategie voor hoe AI kan bijdragen aan de educatieve doelen van een school of district. Experimenteren met AI is belangrijk, maar dit moet wel gebeuren binnen een kader dat ervoor zorgt dat de technologie daadwerkelijk waarde toevoegt aan het onderwijs.
Tot slot is het belangrijk dat AI-toepassingen in het onderwijs eerlijk en inclusief zijn. Dit betekent dat ze ontworpen moeten worden om alle studenten te ondersteunen, ongeacht hun achtergrond of vaardigheidsniveau. AI biedt de mogelijkheid om leerervaringen te personaliseren, maar dit moet op een manier gebeuren die gelijkheid bevordert in plaats van ongelijkheden te versterken. Scholen moeten ervoor zorgen dat de AI-tools die ze gebruiken, alle studenten gelijke kansen bieden om te slagen.
Conclusie
Het implementeren van technologie in de educatiesector is een complex proces dat zorgvuldige planning en overweging vereist. Hoewel technologie grote voordelen kan bieden, moeten scholen en docenten een balans vinden tussen innovatie en het waarborgen van een consistente en effectieve leeromgeving.
Door een weloverwogen en participatieve aanpak te hanteren, kunnen scholen ervoor zorgen dat de technologieën die ze gebruiken, bijdragen aan de educatieve doelen en het welzijn van hun studenten. Het is daarbij essentieel dat docenten worden ondersteund in hun rol en dat er oog is voor de ethische implicaties van nieuwe technologieën, zoals AI, om een veilige en rechtvaardige leeromgeving te creëren.
Google introduceert AI-tools voor leerlingen en leerkrachten
Google rolt Gemini uit voor tienerleerlingen om hen zelfverzekerd te laten leren, en voegt nieuwe AI-tools toe aan Chromebooks en Google Workspace for Education om het leren persoonlijker en boeiender te maken.
Google introduceert Gemini voor tienerleerlingen wereldwijd, met als doel hen te helpen zelfverzekerd te leren. Gemini zal beschikbaar zijn in meer dan 100 landen en is gratis voor leerlingen die voldoen aan de minimumleeftijdsvereisten. De AI-tool kan op schoolaccounts worden ingeschakeld door beheerders en wordt geleverd met extra gegevensbescherming om de privacy van leerlingen te waarborgen.
De nieuwe AI-tools zijn ontwikkeld in samenwerking met experts op het gebied van kinderveiligheid en leren. Google heeft ook jeugdadviespanelen ingeschakeld om ervoor te zorgen dat de technologie veilig wordt gebruikt. De tools worden standaard uitgeschakeld totdat beheerders ze activeren via de Admin-console, waarna de Gemini-webapp op Chromebooks kan worden geïnstalleerd.
Personalisatie en verbetering van het leerproces
Naast Gemini lanceert Google verschillende AI-gestuurde functies om het leerproces te personaliseren. De Read Along-service in Google Classroom helpt leerlingen met lezen door AI-ondersteuning in realtime. Leerkrachten kunnen leesactiviteiten toewijzen op basis van het leesniveau of fonetische vaardigheden van leerlingen. Deze service biedt toegang tot meer dan 800 boeken en stelt leerkrachten in staat om inzicht te krijgen in de leesvaardigheid van hun leerlingen.
Google Classroom introduceert ook differentiatie-instructies, waarbij leerkrachten groepen kunnen definiëren om verschillende inhoud aan te wijzen op basis van de behoeften van elke groep. AI-suggesties voor vragen bij bepaalde wetenschapsvideo’s helpen bij het snel creëren van opdrachten op YouTube. Bovendien brengt Google Gemini naar Chromebook Plus om productiviteit voor leerkrachten en stafleden te verbeteren.
Ondersteuning van leerkrachten en leerlingen
Google introduceert ook Google Vids, een videobewerkingsapp waarmee leerkrachten en leerlingen samen video’s kunnen maken. Daarnaast wordt een mediageletterdheidscurriculum ontwikkeld om leerlingen te helpen veilig door een AI-gedreven internet te navigeren.
In samenwerking met experts, waaronder NAMLE, lanceert Google de Media Literacy Handbook voor leerkrachten. Deze handleiding is ontworpen om de basisvaardigheden van mediageletterdheid op te bouwen die nodig zijn voor een toekomst met AI.
Veiligheid en toegankelijkheid
Google verbetert de beveiliging en toegankelijkheid van zijn tools. Nieuwe instellingen in Google Chat beperken leerlingen van het starten van directe berichten en het maken van ruimtes. Het Admin-console krijgt verbeterde controlefuncties, zoals meervoudige goedkeuring voor gevoelige acties en contextbewuste toegang om gecompromitteerde apparaten te blokkeren.
Voor een inclusievere leeromgeving voegt Google nieuwe toegankelijkheidsfuncties toe aan Chromebooks, zoals een voorleesfunctie in de leesmodus van Chrome en de mogelijkheid om tekst uit PDF’s te halen met OCR. Gebruikers kunnen binnenkort hun Chromebooks handsfree bedienen met gezichtsuitdrukkingen en hoofdbewegingen, en nieuwe handschriftenfonts in Google Workspace for Education helpen leerkrachten bij het onderwijzen van handschrift op basis van regionaal onderzoek.
Klik hier om te weten wanneer welke functie beschikbaar is.
Microsoft breidt Copilot-functies uit voor onderwijs
Microsoft kondigt nieuwe functies aan voor Copilot in Microsoft 365 en Microsoft Education, gericht op het besparen van tijd, het creëren van impactvolle content en het verdiepen van leerervaringen.
Microsoft breidt de mogelijkheden van Copilot voor Microsoft 365 uit met nieuwe functies die speciaal zijn ontworpen voor educatief gebruik. Dit omvat onder andere een wereldwijde uitbreiding van Khanmigo voor leraren, Minecraft Education Lesson Crafter, Learning Accelerators en Teams for Education updates. Bovendien wordt Figma gratis beschikbaar gesteld via een nieuw partnerschap.
Nieuwe mogelijkheden voor Copilot in het onderwijs
Microsoft heeft aangekondigd dat onderwijsinstellingen met een academische licentie in de komende maanden kunnen deelnemen aan privévoorvertoningen van de nieuwe functies van Copilot voor Microsoft 365. Deze functies zijn ontworpen om leraren te ondersteunen bij het snel genereren van educatieve content zoals opdrachten, lesplannen en presentaties in Microsoft Teams, Word en PowerPoint. Met behulp van EdGate kunnen leraren content afstemmen op meer dan vijf miljoen onderwijsnormen uit 35 landen.
Daarnaast introduceert Copilot in Forms quizgeneratie waarmee leraren eenvoudig quizzen kunnen maken en corrigeren, en studenten stapsgewijze oplossingen kunnen bieden. De mogelijkheid om quizzen af te stemmen op onderwijsnormen volgt later dit jaar. Ook wordt er AI-gestuurde feedback toegevoegd, waardoor leraren snel suggesties voor feedback op studentenwerk kunnen ontvangen en aanpassen.
Microsoft integreert ook educatieve data om relevantere antwoorden, inzichten en content te genereren. Dit omvat gegevens uit Teams for Education zoals opdrachten, cijfers en klassenlijsten. In de toekomst zal er ook data-integratie met Learning Management Systems (LMS) zijn voor een eenvoudigere, verbonden ervaring.
Gratis hulpmiddelen en nieuwe samenwerkingen
Om educatieve instellingen te ondersteunen bij het starten van hun AI-reis, biedt Microsoft gratis hulpmiddelen zoals Copilot en GitHub Copilot aan. Daarnaast breidt Microsoft de gratis beschikbaarheid van Khanmigo voor Teachers wereldwijd uit. Deze AI-gestuurde assistent helpt leraren bij het voorbereiden van lessen zonder extra prompts.
Minecraft Education lanceert binnenkort Lesson Crafter, een webtool waarmee leraren aangepaste lesplannen voor Minecraft kunnen genereren. Deze tool zal gratis beschikbaar zijn in de komende maanden.
Microsoft kondigt ook een nieuw partnerschap aan met Figma, waardoor K-12-leraren en studenten gratis toegang krijgen tot de enterprise tiers van Figma en FigJam. Dit helpt studenten bij het ontwikkelen van samenwerkings- en creativiteitsvaardigheden die essentieel zijn voor hun toekomstige loopbanen.
Verbeteringen in Learning Accelerators en meer
Microsoft’s nieuwste Learning Accelerator, Speaker Progress, zal in juli algemeen beschikbaar zijn. Deze tool helpt studenten bij het verbeteren van hun presentatievaardigheden door realtime feedback te bieden. Math Progress, dat ook in juli in preview gaat, verbetert rekenvaardigheden door feedback te geven op niet-opgeloste problemen.
Daarnaast integreert Microsoft Teams for Education met LMS via een nieuwe LTI-private preview, waardoor leraren de functionaliteiten van Teams Assignments kunnen gebruiken binnen hun LMS en content zoals bestanden en cijfers kunnen synchroniseren.
Tot slot komt Clipchamp beschikbaar voor Microsoft 365 A3- en A5-licenties zonder extra kosten. Clipchamp maakt videobewerking toegankelijk en helpt studenten hun ideeën visueel over te brengen, wat belangrijke communicatievaardigheden bevordert.
i3-Technologies neemt Ctouch over
i3-Technologies uit Diest neemt aanraakschermspecialist Ctouch over. Met de acquisitie wil het bedrijf zijn marktpositie versterken.
Het Belgische i3-Technologies koopt Ctouch. Met de overname van het Nederlandse merk van aanraakschermen wil i3-Technologies zijn marktpositie verstevigen. Het bedrijf maakt interactieve technologische oplossingen op maat van onder andere onderwijs, zakelijke en publieke sectoren.
De schermen van Ctouch zijn gebouwd voor dezelfde doelgroepen, inclusies de educatieve sector. Er is dus veel overeenstemming tussen beide ondernemingen.De overname stelt i3-Technologies in staat om tegemoet te komen aan de volgens het bedrijf groeiende vraag naar interactieve schermen in verschillende globale markten.
Ondersteuning van bestaande klanten
i3 Technologies wil de samenwerking bestaande klanten en kanaalpartners van Ctouch verderzetten. Het bedrijf zal de bestaande oplossingen van Ctouch blijven ondersteunen en er ook op verder bouwen. Zo wil i3-Technologies in de toekomst nieuwe functionaliteit integreren Klanten mogen dezelfde service en ondersteuning blijven verwachten die ze gewend zijn.
“Deze overname vertegenwoordigt een belangrijke mijlpaal in onze groeistrategie”, zegt Gert Van Erum, eigenaar van i3 Technologies. “Deze overname benadrukt Aonze toewijding om een wereldleider in interactieve oplossingen te worden.”
“De overname zal een nieuwe dimensie geven aan onze productontwikkeling, sales, marketing en dienstverlening,” voegt François Barlinckhoff, CCO van Ctouch daaraan toe.
Signpost versterkt Europese marktpositie met strategische overname van ICONO
Signpost, heeft zijn tweede overname in Spanje voltooid met de acquisitie van ICONO. Deze strategische zet versterkt de marktpositie van Signpost in Spanje.
Signpost was met Campus PDI reeds aanwezig in de regio van Valencia, het bedient daar 150 privéscholen én 30 universiteiten met hard- en software. ICONO en Campus PDI zijn geografisch en inhoudelijk complementair en zullen dit jaar nog gefuseerd worden, wat Signpost in Spanje naar een top drie-positie brengt.
Signpost, met een omzet van om en bij de 200 miljoen euro, levert hardware (Academic Hardware), software (Academic Software), educatieve content van eigen uitgeverij Lernova, connectiviteit (Academic Connect powered by Proximus) en trainingen (Fourcast) aan studenten, scholen, hogescholen en universiteiten in 12 Europese landen. Signpost werkt hiervoor samen met merken zoals Microsoft, Google, Adobe, HP, Lenovo, ASUS.
Met meer dan 22 jaar ervaring in de ICT-sector voor het onderwijs en 45 medewerkers en kantoren in Madrid, Andalusië en de Balearen, heeft ICONO zich gespecialiseerd en geprofessionaliseerd in het begeleiden van scholen en instellingen in hun digitaal transformatieproces. ICONO is een van de belangrijkste educatiepartners van Google en Microsoft, Acer en Lenovo in Spanje. Het bedrijf ontwikkelt implementatieprojecten op maat voor elk type onderwijsinstelling. ICONO is daarmee een referentiebedrijf geworden in de Spaanse onderwijssector.
Het softwareplatform van Signpost, ‘Academic Software’, met meer dan 1,5 miljoen gebruikers in 12 landen, staat bekend om zijn efficiëntie en gebruiksvriendelijkheid en is nu ook beschikbaar voor ICONO-klanten. Het platform wordt soms de ‘de Spotify voor studentensoftware’ genoemd en verdeelt meer dan 1500 verschillende softwaretitels, cloud- en virtualisatieoplossingen.
Met de overname van ICONO groeit het aantal medewerkers naar 400. CEO Pere Pons en team blijven aan boord en zullen de komende jaren dit gezamenlijk groeiverhaal verder zetten. Pedro Pons, CEO van ICONO: “Met de integratie van ICONO in Signpost versterken we ons engagement tegenover onze klanten, met een breder portfolio van producten en oplossingen op maat van de scholen. ICONO en Signpost hebben hetzelfde DNA en hetzelfde commitment tegenover scholen: het verbeteren van hun werking door verantwoord gebruik van technologie, training en ondersteuning, in dienst van de leerkracht en leerling”.
Arne Vandendriessche, CEO van Signpost, voegt toe: “Onze groep streeft ernaar zich voortdurend te versterken in de diverse domeinen waarin we actief zijn, zowel organisch als via overnames. Het allerbelangrijkste is dat we educatieve klanten in Europa nóg beter kunnen voorzien in hun digitaliseringsnoden. Correct digitaliseren gaat niet enkel over IT-materiaal maar ook over scholen begeleiden deze technologie op de juiste manier in te zetten. Technologie is een middel, geen doel op zich maar kan het onderwijs wel goedkoper, beter én slimmer maken. Met Pere en zijn team hebben we nu een enorme versnelling genomen om ook in Spanje sneller te groeien.”
Logitech introduceert Zone 300 en Zone 305 draadloze headsets
Logitech heeft vandaag de Zone 300 en Zone 305 aangekondigd, betaalbare draadloze headsets met noise-cancellation, multipoint Bluetooth en uitgebreide compatibiliteit met videovergaderplatformen.
Met de Zone 300 en Zone 305 speelt Logitech in op de veranderende leerstijl van veel leerlingen die niet langer alleen op school les volgen. Deze headsets zijn ontworpen om een draadloze ervaring te bieden, zonder dat gebruikers gebonden zijn aan één locatie. De Zone 300 is een kostenefficiënte optie met noise-cancellation en goede geluidskwaliteit. De Zone 305 biedt dezelfde functionaliteit, aangevuld met features die specifiek gericht zijn op zakelijke gebruikers.
Duidelijke communicatie en eenvoudige aanpassing
Beide modellen zijn uitgerust met twee noise-cancelling microfoons en een speciaal algoritme om achtergrondgeluiden te onderdrukken. Dit zorgt ervoor dat gebruikers altijd duidelijk te verstaan zijn tijdens videovergaderingen.
Daarnaast kunnen gebruikers via Logi Tune, beschikbaar op desktop en mobiel, het geluid aanpassen aan hun voorkeuren, zoals het aanpassen van de EQ en het microfoonvolume. De headsets zijn compatibel met verschillende videovergaderplatformen, waardoor gebruikers flexibel kunnen kiezen.
Vrij bewegen met multipoint Bluetooth
De Zone 300 en Zone 305 zijn ontworpen om gebruikers de vrijheid te geven om tot wel 30 meter te bewegen zonder verbinding te verliezen. Dankzij de multipoint Bluetooth schakelt de headset automatisch over van bijvoorbeeld een laptop naar een smartphone.
De Zone 300 biedt 20 uur luistertijd en 16 uur spreektijd op een volle accu. Mocht de batterij leeg raken, dan biedt vijf minuten opladen genoeg stroom voor een uur spreektijd. Het lichte ontwerp van 122 gram en de zachte oorkussens zorgen ervoor dat de headset de hele dag comfortabel gedragen kan worden.
Zone 305: Specifiek voor bedrijfsgebruik
De Zone 305 biedt dezelfde functies als de Zone 300, maar is gericht op zakelijke gebruikers. Deze headset werkt met een receiver en is gecertificeerd voor Microsoft Teams, Zoom, Google Meet en Google Voice. In september verschijnt een versie met Microsoft Teams-certificering via native Bluetooth. Bedrijven profiteren van de samenwerking met Logitech Sync-software, waarmee IT-managers apparatuur kunnen monitoren en firmware-updates kunnen uitvoeren.
Duurzaam ontwerp
Logitech heeft duurzaamheid hoog in het vaandel. De plastic onderdelen van de Zone 300 bevatten minimaal 42% gerecycled plastic, terwijl de Zone 305 55% bevat. De verpakking is gemaakt van FSC-gecertificeerd papier, wat bijdraagt aan verantwoord bosbeheer.
De Zone 300 is verkrijgbaar voor 79 euro in de kleuren Black, Off-White en Rose. De Zone 305 is beschikbaar in de Teams-versie en UC-versie met een adviesprijs van 109,99 euro. In september komt er een Teams-versie met native Bluetooth voor 79 euro.
Studiedag AI in het Onderwijs: uitdaging of kans?
In een wereld waar technologie steeds meer verweven raakt met het dagelijks leven, is het geen verrassing dat ook het onderwijsveld de invloed van kunstmatige intelligentie (AI) begint te voelen. Maar is dit een uitdaging of een kans voor het onderwijs? Op 18 november 2024 zal een studiedag in Brussel deze vraag uitgebreid behandelen.
AI heeft het potentieel om het leerproces te transformeren door personalisatie en efficiëntie. Leerlingen kunnen profiteren van op maat gemaakte leerervaringen, terwijl leraren ondersteund worden met administratieve taken. Dit kan leiden tot een meer betrokken en effectieve leeromgeving. Tijdens de studiedag in het Hendrik Consciencegebouw delen experts hun inzichten over AI in het onderwijs.
Interactieve sessies
De studiedag, georganiseerd door het Kenniscentrum Digisprong, is gratis toegankelijk en biedt een unieke kans voor onderwijsprofessionals om zich te verdiepen in de materie. Naast een inspirerende AI-talk door Jeroen Baert, biedt het programma interactieve sessies en workshops. Deze zijn ontworpen om deelnemers praktische tools en kennis te bieden voor de integratie van AI in hun lespraktijk of beleidsplan.
Een belangrijk onderdeel van de studiedag is de focus op ethiek en verantwoordelijkheid. Het doel is niet alleen om onderwijsprofessionals te informeren over de mogelijkheden van AI, maar ook om hen weerbaar te maken tegen de uitdagingen en hen te voorzien van de kennis om AI op een ethische manier toe te passen.
AI in het Onderwijs: uitdaging of kans? op 18 november belooft een belangrijk evenement te worden voor iedereen die betrokken is bij het onderwijs. Het zal licht werpen op zowel de kansen als de uitdagingen die AI met zich meebrengt en hoe we deze technologie kunnen omarmen om het onderwijs van morgen vorm te geven.
Derde congres 2LinK² voor leraren informatica en STEM
Op 11 juni organiseert de vereniging voor leraren informatica en STEM, 2LinK², een derde congres in Gent (Technologiepark-Zwijnaarde 126). Hoofdthema is Informaticawetenschappen en AI in de les. Het 2LinK² congres wil leerkrachten informatica en STEM ondersteunen met tal van boeiende lezingen en workshops.
Leraren, lerarenopleiders en academici brengen er activerende manieren om o.a. Informaticawetenschappen en AI in de les aan te pakken, zowel binnen het vak informatica als binnen de STEM-vakken. In de workshops en lezingen worden de deelnemers ondergedompeld en moeten ze actief deelnemen. Het worden intensieve sessies, zowel voor de lesgevers als voor de deelnemers.
Algoritmische revolutie
Na een kort welkomstwoord door Annick Van Daele, voorzitter van de vereniging voor leraren informatica en STEM 2LinK2 vzw volgt de keynote De algoritmische revolutie: zijn we klaar voor een toekomst met Artificiële Intelligentie? door Prof. dr. Y. Saeys. Daarna staan er tal van workshop op het programma waaronder:
* AI in de Klas: Van A tot Zwerfvuil
* Algoritmische technieken – kenniselement uit de nieuwe specifieke eindtermen
* Het Perceptron-algoritme en gradient descent: technieken aan de basis van de training van neurale netwerken
* Aan de slag met Python en relationele databanken
* Ontgrendel het potentieel van ChatGPT voor onderwijs
* Webscrapen met Python: Techniek en Ethiek
In de afsluitende plenaire sessie geeft de Onderwijsinspectie toelichting bij hoe de onderwijsdoelen uit sleutelcompetentie 4 zullen worden doorgelicht. Het programma kan u terugvinden op de website van 2LinK2 . De organisatie nodigt iedereen uit op 11 juni tussen 9 en 16u30 in het Technologiepark 126 in Gent-Zwijnaarde.